Halk efsanelerinde gücü, cesaret ve başarılarıyla yüceltilen kişilere kahraman denir. Düşünceden çok eylem adamı olarak tanımlanan kahramanlar başlangıçta koruyucu tanrı ve yarı tanrılardan oluşmaktayken zaman içinde sıradan insanlara dönüştürülmüşse de kahramanlık her zaman erkeksi bir eylem olarak algılanmıştır.
MİTOLOJİDE KAHRAMANLAR
Yunan mitolojisinde cezalandırılması pahasına insanoğluna tanrılardan çaldığı ateşi getirip, çeşitli sanatları öğreten Prometheus en önemli kahraman modeli olmakla birlikte kahramanlar genellikle tanrı soylu, ihtişamlı bir yaşam süren, nam ve zafer peşinde koşan, atletik yapılı, cesur ve güzel prens veya krallar olarak tasvir edilmekteydiler.
KÜLTÜREL KAHRAMANLAR
Kuzey Amerika Yerlileri inanışında güneş ışığını yeryüzüne getiren karga ise kültürel kahraman olarak değerlendirmeliyse de Prometheus ile aynı işlevi gördüğü açıktır. Bazı kültürlerde kahramanların öldükten sonra dirildiği de görülmektedir ki Mısır tanrısı Osiris’in kardeşi Seth tarafından öldürüldükten tarım tanrısı olarak hayata dönmesi bu duruma örnek olarak gösterilebilir. İsa peygamberin kendisini insanlık için feda edip ölmesi ve sonradan dirileceği inancı ise Prometheus’un kahramanlığı hem de Osiris’in dirilişi ile benzer özellikler taşıyan karmaşık bir motiftir. Bazı toplumlarda kültürel kahramanların kendi feda etmesi ilginç geleneklerin başlangıcı oluşturmaktadır ki Yeni Gine’nin doğu kıyısındaki Kiriwina takımadaları halkının inanışında bir kültürel kahraman halkını insan etiyle beslenen bir devden korumayı başarmış böylece yamyamlık geleneğinin başlangıcını oluşturmuştur.
MODERN KAHRAMANLAR
20. yüzyıldan itibaren mitolojiye geleneksel bakış açısı değişmiş olup, günümüzde mitograf ve folkloristler bir efsane ya da masalı kurgu ya da uydurma olduğundan ziyade ait olduğu toplumda algılandığı biçimiyle değerlendirilmektedir. Mitolojik karakterler, genellikle çoğu günümüzde pratiği yapılmayan dinlerin temel ögelerinden birisi olarak doğmuş ya da daha öncekilerden miras olarak alınmıştır. Her uygarlık kendi inanç ve geleneklerine özgü davranış kalıplarını, model olarak seçtikleri kahraman adı verilen kişilere yakıştırarak onların şahsında kendi kültürlerini yüceltmeye, idealize etmeye çalışmıştır. Dinler, diller ve gelenekler sürekli bir evrim içinde değişse de olumlu ya da olumsuz modeller olarak sunulan kahramanların temel nitelikleri pek az değişime uğramıştır. Western filmleri, özel dedektifler, ya da çizgi roman kökenli doğaüstü özelliklere sahip Amerikan tipi kahramanlar adaletsizlik kurbanlarını kurtaran, sistemi değiştirmeden hataları düzeltmeye çalışmaktadır.
MOMOMYTH: KAHRAMANIN YOLCULUĞU
Joseph Campbell‘in dünyanın pek çok bölgesinden toplanan söylenceleri karşılaştırarak bulmaya çalıştığı evrensel kahramanın ilkörnek yolculuğunu konu alan efsane olup, “Kahraman’ın yolculuğu” olarak da adlandırılmıştır. Campbell’in, “Bin yüzlü kahraman” (The Hero with a Thousand Faces, 1949) adlı eserinde sıkça kullandığı terimi İrlandalı yazar James Joyce’un “Finnegans Wake” adlı romanından ödünç aldığı bilinmektedir. Campbell’ın mitolojik çevrim olarak adlandırdığı kahramanın yolculuğunun aşamaları dünyanın her yerinde benzer bir kalıpta ortaya çıkmakta olup, bunlar sırasıyla evden ayrılıp “yola çıkış”, bilinmeyen bir dünyada yaşanan “maceralar” ve yeni bilgiler kazanmış olarak eve “dönüş”tür.
Yola çıkış
Mucizevi bir şekilde gerçekleşen gebeliğin ardından doğan kahraman -ki genellikle bir bakire tarafından ona en çok ihtiyaç duyulan kara bir dönemde doğurulmuştur- yeni bir çağ ya da başlangıç için umut haline dönüşmektedir. Gizli bir mekân da (orman, mağara, baraka) büyüyen kahraman genellikle (bir kral, iblis veya üvey veya gerçek ana/baba gibi) bir düşman tarafından tehdit edilmekteyse de kahraman daha çocukken kendini ispatlayarak tehlikeyi bertaraf etmektedir. Maceraya Çağrı evresi kahramanın benliğin uyanmasını anlatmakta, bazen bir haberci ile gelen macera çağrıları ki savaşılması gereken düşmanı ya da bir sorunu bildirmektedir bu hazırlık dönemini sona erdirmektedir. Haberci, izleyiciyi öyküye çeken çatışmanın ilk ögesi olarak ortaya çıkmakta ve kahramanı harekete geçirmektedir. Kahraman kimi zaman yeni kimi zaman ise önceden reddettiği ya da gönülsüz olduğu zorlu bir görevi bir akıl hocası tarafından cesaretlendirildikten sonra üstlenerek yolculuğuna başlamaktadır.
Macera
Yolculuk aşaması pek çok evrensel motifi içermekte olup bunların ilki ‘arayış’tır. Kahraman kayıp ya da kendine güç kazandıracak bir şey veya kimseyi aramakta, bu süreçte yoluna yardımsever dostlar ile durmaksızın mücadele edeceği düşmanlar (dev, ejderha, büyücü ya da kötü krallar) çıkmaktadır. Çatışmadan hemen önce kahraman kötü güçlere karşı tılsım ya da tılsımlar sağlayan koruyucu ve doğaüstü bir figür ile karşılaşmakta (çoğu zaman kendini cesaretlendiren akıl hocasıdır) dahası onun tarafından fiziksel ve ahlaki açıdan eğitilerek savaşa hazırlanmaktadır. Kahraman sihirli bir eşikten geçerek Balinanın Karnı veya rahim olarak da tanımlanan kendini de dönüştürecek yolculuğa tamamen ve geri dönüşü olmayacak şekilde girmektedir. Kahraman birçok sınavdan geçerek yeteneklerini sergilemektedir. Kahraman tüm engelleri aştıktan sonra anne ve eşi temsil eden “Tanrıçayla Karşılaşma” aşamasına girmekte, bu süreçte kahraman ile tanrıçanın evliliği kahramanın yaşam ustalığı ve babaya karşı üstünlük sağlaması yorumlanmaktadır. Kimi zaman kahramanlar başarısının doruğundayken son sınavından hemen önce babasının yolundan giderek veya eskiden onun olduğu gibi olmaya çalışarak baba figürü ile uzlaşmaktadır. Kahraman son sınavda tüm görevlerini yerine getirdikten sonra gerçekten veya mecazi olarak ölmekte böylece tanrılaştırılmaktaysa da özellikle eski öykülerde öteki dünya iblislerine köke söktürdükten sonra genellikle yeniden doğarak yeryüzüne dönmeyi yani yeniden doğmayı başarmaktadır. Sonuç olarak kahraman kaderine razı olmuş, kazandığı kesin zaferle babasının intikamını almış veya babasıyla uzlaşmış olarak hem fiziksel dünyada arzuladığı nesneyi (iksir, güç, kayıp eşya) bulurken hem de yaptığı ruhsal yolculukla edindiği içgörü sayesinde çifte ödül kazanmaktadır.
Dönüş
Macera sona erdiğinde yolculuğun geri dönüşü başlamaktaysa da kimi zaman kahraman eski durumunda (fiziksel veya manen) olmadığından geri dönmekte isteksiz davranmakta, kahramanın geri dönmeme olasılığı öyküye gerilim katmaktadır. Bazen kahraman geri dönüşe bir şekilde zorlanmakta kazandığı ödülden dolayı yarı tanrısal bir güç olarak evine büyülü bir şekilde (mesela iksir içip uçma gücü kazanarak) dönmektedir. Kahraman gizemli serüvenden yaşadığı topluluğa yeni nimetler kazandırmak için geri dönerken kimi zaman kazandığı tüm güçleri geride bırakarak kendisini halkına veya babasına adayan sıradan bir adama kimi zaman ise hem yaşadığı dünyanın hem de gidip-geldiği maceralar dünyasının hâkimi olarak ilham verici hatta başka kahramanlara akıl hocalığı yapacak bir karaktere dönüşmektedir.
Joseph Campell’in yaptığı analizlerle hazırladığı monomyth modern edebiyat ve sinema yazarlarına şablon hazırlamakla kalmamış, bir hikâyenin kurgusunda neyin eksik kaldığının da açıkça görülebilmesini sağlamıştır.
Kaynak: Özhan Öztürk, Dünya Mitolojisi
Yorum yazmak için lütfen giriş yapınız